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CREATING WEB APPLETS WITH JAVA


Creating Web Applets with Java is the easiest way to learn how to integrate Java applets into Web pages. Java applets can be used for everything from spicing up a Web page's presentation to running sophisticated applications. This book is designed for the non-programmer who want to use or customize preprogrammed Java applets with a minimal amount of trouble. - Teaches the easiest way to incorporate the power of Java in a Web page.

CONTENTS

Overview
Dedication
Acknowledgments
About the Authors
Introduction
Inside Front Cover

Chapter 1: What Is Java?
Chapter 2: Using Java
Chapter 3: Java Browsers
Chapter 4: Java's Capabilities
Chapter 5: Finding and Using Applets
Chapter 6: Java-Enahanced Page Design
Chapter 7: The Java Developer's Kit
Chapter 8: Speaking Java: Java Syntax
Chapter 9: Java Objects
Chapter 10: Applet Structure and Design
Chapter 11: Building a User Interface
Chapter 12: The TickerTape Applet
Chapter 13: The SlideShow Applet

Glossary of Terms
Appendix A: Java Resources on the World Wide Web
Appendix B: JavaScript and Java Language Reference
Appendix C: Useful Java Applets
Appendix D: About the CD-ROM
More Books
Inside Back Cover


Páginas : 336
Peso : 796 kb.
Formato : PDF.
Edición : Primera.
Año de Publicación : 1996.
ISBN : 978-1575210704
Editorial : Pearson Education Ltd
Autor : David Gulbransen,Ben Rawlings


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LOS FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE JAVA

Este libro se dirige a todos aquellos informáticos que quieran desarrollar en Java. Tanto si es principiante como si ya tiene experiencia con otro lenguaje, el lector encontrará en este libro todos los fundamentos necesarios para familiarizarse rápidamente con uno de los lenguajes más utilizados en el mundo.

Los tres primeros capítulos presentan los fundamentos del lenguaje y de la programación orientada a objetos. Los siguientes capítulos abordan el desarrollo de aplicaciones gráficas con la biblioteca Swing y la creación deapplets que permiten enriquecer fácilmente el contenido de las páginas Web. Se presenta también el desarrollo de aplicaciones cliente/servidor utilizando el API JDBC que asegura el acceso a las bases de datos. Siendo el despliegue una etapa importante para el éxito de una aplicación, el último capítulo presenta la distribución de una aplicación mediante la solución clásica de los ficheros de archivos o el uso más flexible de la tecnologíaJava Web Start.

CONTENIDO

1. Presentación
2. Fundamentos del lenguaje
3. Programación orientada a objetos
4. Aplicaciones gráficas
5. Los applets
6. Acceso a las bases de datos
7. Despliegue de aplicaciones


Páginas : 170
Peso : 3mb.
Formato : PDF.
Edición : Primera
Año de Publicación :2013
ISBN : 978-2-7460-7318-0
Editorial : Eni
Autor: Thierry Groussard



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CÓMO PROGRAMAR EN C/C++ Y JAVA

Este texto es sumamente práctico, introduce los conceptos fundamentales de la programación estructurada y de la ingeniería del software, y progresa rápidamente hacia un material intermedio. Abarca completamente el lenguaje C, las funciones clave de biblioteca; la programación orientada a objetos en C++ y Java y la programación en Java con interfaz gráfica de usuario (GUI) en ambiente controlado por eventos.

CONTENIDO


Prefacio
1. Introducción a las computadoras, a internet y a la World Wide Web
2. Introducción a la programación en C
3. Desarrollo de programas estructurados en C
4. Control de programas en C
5. Funciones en C
6. Arreglos en C
7. Apuntadores en C
8. Caracteres y cadenas en C
9. Entrada/Salida con formato en C
10. Estructuras, uniones, manipulaciones de bits y enumeraciones en C
11. Procesamientos de archivos en C
12. Estructuras de datos en C
13. El procesador de C
14. Otros temas de C
15. C++ como un “Mejor C”
16. Clases y abstracción de datos en C++
17. Clases en C++: Parte II
18. Sobrecarga de operadores en C++
19. Herencia en C++
20. Funciones virtuales y polimorfismo en C++
21. Entrada/salida de flujo en C++
22. Plantillas en C++
23. Manejo de excepciones en C++
24. Introducción a las aplicaciones y a los applets de Java
25. Más allá de C y C++: Operadores, métodos y arreglos en Java
26. Programación orientada a objetos con Java
27. Programación orientada a objetos en Java
28. Gráficos en Java y Java2D
29. Componentes de la interfaz grafica de usuario de Java
30. Multimedia en Java: Imágenes, animación y audio
Apéndices


Páginas : 1154
Peso : 32 mb.
Formato : PDF.
Edición : Cuarta.
Año de Publicación : 2004.
ISBN : 9702605318
Editorial : Pearson Educación
Autor : Harvey M. Deitel, Paul J. Deitel


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JAVA A TOPE: COMPILADORES

La construcción de un compilador es una de las tareas más gratas con las que un informático puede encontrarse a lo largo de su carrera profesional. Aunque no resulta sensato pensar que una labor tal pueda formar parte de la actividad cotidiana de la mayoría de estos profesionales, sí es cierto que, con cierta frecuencia, suele aparecer la necesidad de analizar un fichero de texto que contiene información distribuida según algún patrón reconocible: ficheros XML, ficheros de inicialización .ini, ficheros con comandos del sistema operativo, los propios programas fuente, etc.

CONTENIDO

Prólogo
1. Introducción
2. Análisis lexicográfico
3. Análisis sintáctico
4. Gramáticas atribuidas
5. JavaCC
6. Tabla de símbolos
7. Gestión de tipos
8. Generación de código
9. Gestión de memoria en tiempo de ejecución



Páginas : 319
Peso : 4mb.
Formato : PDF.
Edición : Primera
Año de Publicación :2000
ISBN : 8468910376
Editorial : Universidad de Málaga
Autor: Sergio Gálvez Rojas

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DESARROLLO DE JUEGOS EN 2D USANDO JAVA Y MICROSOFT XNA

Este libro se enfoca exclusivamente en videojuegos en 2D en dos tecnologías: Oracle® Java® y Microsoft® XNA®.

El trabajo en 2D es mas sencillo para explicar las bases de los videojuegos como animación y las colisiones, y demanda menos recursos de máquina por lo que puede probarse estos programas en computadores de poca potencia en CPU y tarjeta gráfica.

CONTENIDO

Dedicatoria
Licencia de este libro Agradecimientos Introducción

1. El entorno gráfico y las imágenes
2. Principios de control
3. Colisiones
4. Animación
5. Captura de eventos de teclado y ratón
6. Uso de sonidos y música de fondo
7. Organizando el código
8. Juego de ejemplo
9. El juego como Applet
10. Otra forma de tener gráficos y animación en Java: El componente JPanel
11. Uso del componente JPanel en una aplicación de escritorio y en applets
12. Animación y control haciendo uso de JPanel
13. Juego reescrito usando el componente JPanel
14. XNA: Instalación de Microsoft XNA Game Studio 3.1
15. XNA: Empezando a desarrollar en XNA
16. XNA: ¿Cómo es una aplicación?
17. XNA: Agregando un fondo de pantalla estático al juego
18. XNA: Manejo de imágenes con Paint .NET
19. XNA: Agregar el protagonista a nuestro juego
20. XNA: Buenas prácticas en el código fuente
21. XNA: Controlando al protagonista de nuestro juego
22. XNA: El protagonista lanza rayos
23. XNA: El "enemigo" a batir
24. XNA: Colisiones. Haciendo que el rayo golpee al enemigo
25. XNA: Mostrando el puntaje
26. XNA: Sonidos en el juego
27. XNA: Mejorando los tipos de letra para mostrar texto en el juego
28. XNA: Platformer Starter Kit 3.1
29. XNA: Animando un personaje del juego
30. XNA: Cambiando la orientación de la animación del personaje del juego
31. XNA: Cambiando la orientación de la animación del personaje del juego con el teclado
32. XNA: Haciendo scroll (desplazamiento) del fondo de la pantalla
33. XNA: Mejorando el código para hacerlo más fácil de entender
34. XNA: Uso de un motor de Física
35. XNA: Usando un Motor de Física. Colisión entre dos objetos rectangulares.
36. XNA: Usando un Motor de Física. Torque y control por teclado
37. XNA: Usando un Motor de Física. Colisión con mútiples objetos rectangulares
38. XNA: Usando un Motor de Física. Colisión entre objeto rectangular y circular

Bibliografía


Páginas : 247
Peso : 14mb.
Formato : PDF.
Edición : Primera
Año de Publicación :2010
Editorial : Universidad Libre
Autor: Rafael Alberto Moreno

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